Ведутся разработки платформы, способной управлять объектами при помощи рук
Centr86.ru

Ремонт бытовой техники

Ведутся разработки платформы, способной управлять объектами при помощи рук

Ведутся разработки платформы, способной управлять объектами при помощи рук

Активное развитие направления человеко-компьютерного взаимодействия в последнее время преподносит все более интересные, и даже необычные, с точки зрения обывателя, технологии. Одно из таких проявлений — Интерфейс Мозг-Компьютер (ИМК) или Brain-Computer Interface (BCI), созданный для обмена информацией между мозгом и электронным устройством (например, компьютером).

Технологии управления объектами через интерфейс мозг-компьютер

Первые исследования в этой области были проведены ещё в середине 70-х[1] и в настоящее время существует множество различных способов и областей применения интерфейса мозг-компьютер.

Принцип работы заключается в распознавании активности областей головного мозга. Разные области мозга отвечают за разные виды активности. Например, реакция на зрительные раздражители отражается в затылочной доле, а именно зрительной коре[2]. Основываясь на активности зон мозга можно так или иначе интерпретировать получаемые данные. Кроме регистрирующего энцефалографа, в составе интерфейса мозг-компьютер присутствуют и другие компоненты (рис. 1).

Рис. 1. Схема устройства ИМК

Обработанные сигналы с прибора снятия ЭЭГ можно затем использовать в качестве управляющих внутри некой программной среды. Следовательно, используя биологическую обратную связь, можно управлять некоторым техническим средством.

Существует несколько наиболее распространенных технологий управления объектами через интерфейс мозг-компьютер:

2. Motor Imagery

3. SSVEP (Steady State Visually Evoked Potential)

Р300 — реакция на единичный визуальный раздражитель, которая проявляется с задержкой в среднем 300 мс[3].

SSVEP — реакция на зрительный раздражитель повторяющийся с частотой от 3,5 Гц до 75 Гц, выраженная в электрической активности зрительной области мозга с той же или кратной частотой [4].

Motor Imagery – мыслительная активность, сопровождающая реальные или воображаемые движения конечностями.

Данная технология используется в спортивной подготовке, неврологической реабилитации, а также используется в исследовательских целях в когнитивной нейробиологии при исследовании процессов, которые предшествуют выполнению действий.

Воображаемое движение может быть определено как динамическое состояние, в течение которого человек мысленно имитирует заданное действие. Исследования функциональной нейровизуализацией показали, что воображаемое движение связано с активацией нейронных цепей, участвующих в ранней стадии управления движением [5].

В рамках исследования методов управления подвижными объектами через интерфейс мозг-компьютер был проведен эксперимент. В ходе эксперимента производилось управление манипулятором.

В качестве методики распознавания сигналов «Motor Imagery» использовалось свойство симметрии отделов головного мозга и управляемых ими частей тела. Данный подход позволяет определять активную зону левого или правого полушария в зависимости от представляемого испытуемым движения левой или правой конечностью.

На иллюстрации (рис.2) показаны функциональные области коры большого мозга. Впереди от центральной борозды расположена моторная кора, занимающая примерно 1/3 задней части лобных долей.

Рис. 2. Области коры большого мозга

Эксперименты по выделению и обработке сигналов «Motor Imagery» проводились с использованием оборудования «EPOC» компании «Emotiv» и программной платформы «OpenViBE».

EPOC Emotiv позволяет получать данные об активности мозга с 14 одновременно подключённых, пассивных датчиков мокрого типа, размещать которые следует, как показано на схеме (рис.3).

Рис. 3. Схема размещения электродов

«OpenViBE» – программная платформа, предназначенная для разработки, тестирования и использования нейрокомпьютерных интерфейсов. Данный пакет является свободно распространяемым программным обеспечением (в соответствии с лицензией «LGPL-v2 +»), разрабатываемом в среде «C++».

Управление манипулятором посредством интерфейса мозг-компьютер

При постановке эксперимента нами была поставлена задача управления манипулятором посредством интерфейса мозг-компьютер.

Испытуемому, ставилась задача представлять поднятие правой или левой руки в соответствии с появляющимися на экране компьютера указаниями. При этом ему следовало быть неподвижным и сосредоточить своё внимание исключительно на процессе «воображения». Указания по выбору левой или правой руки представляют собой графическую визуализацию в виде стрелок соответствующего направления, появляющихся на экране с заданной периодичностью (рис.4). Каждое «поднятие руки» разграничивается небольшим временным интервалом, позволяющим в дальнейшем более корректно обучить классификатор. На протяжении всего процесса данные, снятые с головного мозга, записываются.

Рис. 4. Визуализация указателя направления

Этап обучения классификатора представляет собой предварительную обработку сигнала и последующее «обучение» классификатора, основанного на выборе одного вектора из множества за счёт линейного дискриминантного анализа. Предварительная обработка сигнала состоит из двух частей:

· выделение двух каналов, отвечающих за левое и правое полушарие;

· фильтрация и выделение сигнала.

Поскольку в зоне мозга, ответственной за движение рук наше оборудование не располагает множеством электродов, мы использовали подход «сглаживания» нескольких сигналов с различной степенью важности. Так ближайшие к оси головного мозга электроды имеют максимальную важность, а электроды достаточно отдалённые от используемой зоны минимальную. Реализована данная операция была с помощью поверхностного фильтра Лапласиана, в результате чего было получено два сигнала – для левого и правого полушария соответственно.

Так как деятельность, связанная с движением конечностей, порождает сигналы альфа и бета ритмов, нами был использован полосовой фильтр Баттерворта в диапазоне 8-24 Гц.

Используемый классификатор представляет собой модуль, выполняющий множественное обучение по выделения единственного характеристического вектора из множества векторов и дальнейшей проверки этого вектора на обучаемом классификаторе. В качестве математического аппарата используется линейный дискриминантный анализ.

Линейный дискриминантный анализ (LDA) является алгоритмом классификации, который разделяет входное множество на два класса.

Пусть исходная выборка Х разделяется на две подвыборки Х1 и Х2, где Х1 – выборка, состоящая из n1 векторов первого класса, Х2 – выборка, состоящая из n2 векторов второго класса. Пусть также (1) – центр первого класса, (2) – центр второго класса, (3) и (4) – несмещённая i-тая координата векторов первого и второго класса соответственно.

Для дальнейших вычислений необходимо построить корреляционную матрицу S, которая определяет степень корреляции между различными координатами. Данная матрица разбивается на две части – S1 и S2, соответствующие двум классам:

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

Результат классификации y на некотором входном векторе x вычисляется следующим образом:

(8)

Вектор y содержит действительные значения, причём если вектор x принадлежал первому классу, то выход будет положительным, а в противном случае — отрицательным.

Последний этап эксперимента представляет собой совокупность первого и второго этапа. Испытуемому предлагалось представлять поднятие левой или правой руки, оставаясь при этом неподвижным. При этом испытуемый имел возможность наблюдать результат своих действий на примере движений манипулятора.

В процессе тестирования в реальном времени также происходила запись снимаемых оборудованием потенциалов головного мозга. В дальнейшем эти данные использовались для повторного обучения классификатора. Таким образом, за счёт последовательное повторение второго и третьего этапа эксперимента, можно было получить большую результативность. Дальнейшее улучшение результатов также связано с самообучением самого оператора.

В результате экспериментов мы добились поставленной нами задачи по реализации двух различимых степеней свободы воображаемых движений. Уже после трёх итераций тестирования испытуемый смог достичь однозначной и правильной реакции системы на свои действия – «воображение» поднятия левой или правой руки.

Однако в ходе проведения эксперимента выяснилось, что достигнутых, в связи с разрешающей способностью оборудования, степеней свободы недостаточно для полноценного управления подобным манипулятором. Решение данной проблемы может заключаться в комбинированном использовании нескольких технологий управления ИМК. Наиболее перспективным представляется применение, в дополнение к основному, основанного на P300 метода, использование которого для управления подвижными объектами вполне возможно, в качестве вспомогательной системы[6].

Работа поддержана Министерством науки и образования Российской Федерации, Государственный контракт 02G25.31.0025.

Рецензенты:

Завьялов В.В., д.т.н., профессор, профессор кафедры Технических средств судовождения, Морской государственный университет имени адмирала Г.И. Невельского, г. Владивосток;

Глушков С.В., д.т.н., профессор, заведующий кафедрой Автоматических и информационных систем, Морской государственный университет имени адмирала Г.И. Невельского, г.Владивосток.

Управление руками в виртуальной реальности

В прошлом посте мы рассмотрели как встать из-за компьютера и начать ходить/бегать/прыгать с помощью платформы. @nikitastaf1996 погоревал об отсутствии перчаток. Ну что ж, они есть, и продолжают разрабатываться. Для многих игр перчатки и вовсе не нужны, ведь есть джостики в виде пистолетов, ружей и прочего, есть вполне удобные контроллеры, заменяющие стрельбу из лука, автоматов, кидание гранат, да и в принципе показывающие положение рук (игра в бокс vr).

Но вернемся именно к нашим виртуальным рукам.

Разработки велись еще давно, и одной из первых доступных стало чудо-чудовище Power Glove – контроллер-перчатка для игровой консоли NES. Это первый контроллер, повторяющий движения руками на телевизионном экране в реальном времени. Power Glove не был популярен и критиковался за низкую точность и сложность в использовании. Шел 1989 год, а стоимость была аж 80$. Для перчатки специально выпустили пару игр: Super Glove Ball — 3D головоломка и Bad Street Brawler. Подробней не будем, ибо это уже прошлое и внешний вид приводит меня в ужас.

Перчатка Essential Reality P5 Glove разрабатывалась и создавалась, в первую очередь, для домашнего использования и для компьютерных игр. Поэтому производитель постарался учесть требования именно этой индустрии.

Изящней конечно. Но в мои представления о прекрасном эта игрушка никак не вписывается. Не так уж и много приложений, в которых поддерживается P5 Glove. На сегодняшний день такой поддержкой обладают всего несколько игр – Hitman 2, Tiger Hunt, Beach Head 2000, Serious Sam 2 и Black&White. Три из них поставляются в комплекте с перчаткой, на другие придётся ставить патчи. В любых других играх P5 Glove можно использовать в режиме эмуляции мышки. Работать будет, но вместо шести степеней свободы останутся две – влево/вправо и вперёд/назад.

У перчатки есть базовая станция. Стоит комплект 3,5 тысяч рубликов. Не будем рассматривать далее, ибо полного погружения в виртуальную реальность я с ней представить себе не могу. Да и громоздко. Оставим Essential Reality P5 Glove пользователям PC, Mac OS 9 (кроме игр). В будущем планируется поддержка игровых консолей PS2 и Xbox.

В базовом варианте DG5-VHand не может определять ни угол наклона, ни поворота – для этого потребуется докупать дополнительный датчик. Перчатка определяет только сжатие и пальцев, и этого достаточно для 3D-редакторов, но вот для полноценной виртуальной реальности будет не хватать возможности определения местоположения руки в пространстве. Конструктивно DG5-VHand состоит из двух частей – непосредственно матерчатой перчатки со встроенными сенсорами и блока управления.

Перчатка DG5-VHand поставляется в небольшом пластиковом чемоданчике. Не спешите выбрасывать упаковку – этот чемоданчик очень удобен для длительного хранения манипулятора и транспортировки его на любые расстояния.

Внутри этого маленького чемоданчика находятся:

Сама перчатка с сенсорами

Удлинённый шлейф, соединяющий контрольный блок и перчатку

Соединительный кабель (RS-232 + питание)

Блок питания 220В

Компакт-диск с программным обеспечением

Читать еще:  Принцип работы кондиционера

Инсталляция драйверов никаких сложностей не вызывает – на жёсткий диск записываются несколько программ для проверки работы перчатки и SDK для программистов. Главное помнить, что перед запуском любой программы, в которой планируется использовать перчатку, DG5-VHand должна быть подключена к компьютеру и включена в сеть.

Такую перчатку уже в принципе можно представить при игре, и есть даже отзывы фанатов окулуса, играющих с ней. Но по мне – это еще не совсем то, что нужно. Да и цена в 600$ (единственная мною найденная, и то не для продажи) меня не радует, т.к. это почти 46000.

Браслет MYO за 17 тысяч российских рублей.

Браслет MYO – это очень удобный и футуристичный контроллер, который позволяет при помощи жестов и движения руки управлять внешним миром, как реальным так и виртуальным.

Принцип работы браслета MYO заключается в считывание электрических импульсов при сокращениею мыщц и сухожилий, когда вы двигаете рукой или пальцами.

MYO интерпретирует ваши движения в заранее запрограмированные действия. Тем самым вы можете управлять Вашим аудиоплеером и преключать треки, играть в виртуальные миры, показывать презентацию.

• переключать автомобильный мультимедиа-центр;

• использовать функции смартфона;

• управлять дронами и игрушками;

• играть в компьютерные игры;

• управлять компьютерными приложениями, например, во время презентации.

Материал: медицинская нержавеющая сталь

2 LED светодиода

Диаметр: от 19,05 – до 34 см

Ну что? это уже вписывается в мои представления. И мне нравится. Места мало, ничего лишнего. Не вводит меня в эстетический шок. Цена покусывает, но она реальная. Жалко конечно за дни руки без обратки такую сумму. Кстати можно взять у магазина на прокат за 3 штуки р. в день. Попробовать компанией, так сказать.

А вот почувствовать “порхание бабочки и тёплые капли дождя на своей ладони” помогут перчатки GLOVEONEVR за. 208$ за 1 перчатку или 408$ за пару ( это доставка+ налоги). Итого 32 т.р. ( на 14.01.2016) за пару перчаток с возможностью управления и чувств. Пока только предзаказ, и с месяца на месяц обещают выпустить

Альфа-версия появилась еще летом 2015. Никаких проводов (все по блютузу). Работает будет с oculus rift и некоторыми другими очками виртуальной реальности.

Ух. Понравилось мне у них на сайте. Подсоединяется к компьютеру не сложно, разу предустановленные программы, в которых можно трогать и перемещать предметы.

Еще один экзоскелет для кистей с обратной связью Dexmo

Китайская компания Dexta Robotics создает перчатку виртуальной реальности Dexmo, с помощью которой можно буквально трогать виртуальные объекты! Устройство, названное Dexmo, способно передавать тактильную информацию из вашего PC. Достигается это с помощью специального чипа IMU, который сочетает в себе функции акселерометра, магнитометра и гироскопов.

Разработка еще ведется, хоть и обещают, что уже на финишной прямой. Но пока нет ни цены ( обещали до 150$) ни предзаказа.

И, пожалуй, хоть это и не перчатка, а целый костюм, но для сравнение цен и технологий кратко о PRIOVR за менее 40 т.р.

Три варианта костюма. За 300, 350 и 400 $ примерно (анонс цены на данный момент).

Движения тела фиксируются с помощью системы инерциональных датчиков (акселерометров, гироскопов). Данные передаются по беспроводному каналу в компьютер. Игрок получает возможность с минимальной задержкой управлять движениями своего героя в компьютерной игре.

PrioVR состоит из целой системы беспроводных датчиков и сенсоров, которые крепятся к голове, рукам и ногам пользователя при помощи крепких эластичных ремней. Они будут отслеживать движения пользователя во время игр и проецировать их на виртуального персонажа в игре.

А вот и объединение и костюма и платформы (ну и работка же у этого парня)

И еще одна система для всего тела, но уже беспроводная. STEM Sixense (спасибо @MadKeyKeeper за подсказку).

Платформа состоит из базовой станции, двух контроллеров и специальных датчиков, которые могут прикрепляться на ногах и корпусе игрока, расширяя возможности погружения в игровую среду.

Стоит только попристальнее вглядеться в настоящее, будущее вдруг выступит само собою.

Найдены дубликаты

Спасибо. В принципе цены не совсем безумные. Первые компьютеры тоже стоили не дешево.

Посмотрел у нас на Авито, Hydra, оказывается, купить можно тысяч за 6 “деревянных”

Кстати, вот видео демки со STEM и световыми мечами:

Я думаю что за 3 года новостей стало просто очень много и тут все не расскажешь. Рекомендую глянуть на ютубе презентацию окулуса по новому поколению вр шлемов

Думаю, в игровом плане гидры бы хватило.

А что потрогал бы ты?

Когда Audi Quattro SWB появляется на треке, в пору подумать, что началась война

Идеальная техника, лучшее упражнение или зачем нужен тренер

Частенько поступают вопросы, типа «посоветуйте лучшее упражнение чтобы накачать…» не важно что. Лишь бы лучшее и идеальное. Кроме того, люди частенько жалуются, что вот их тренер дал им «лучшее упражнение», но у них от этого упражнения что-то где-то болит, а тренер орёт чтобы продолжал делать и с такой вот «идеальной техникой».

К примеру, не так давно девушка обратилась ко мне со следующим: тренер заставляет ее делать тягу штанги к подбородку, а от этого у нее сильно болит в плечевых суставах. Показала видосик, на котором она выполняет упражнение, и мне сразу всё стало понятно. Девушка выполняла тягу узким хватом, задирая локти выше ушей. Всё дело в том, что у всех людей кости могут несколько отличаться, как и места крепления мышц. В данном случае, у девушки происходило внутренне кручение плечевой кости, а само по себе строение плечевого сустава, по всей видимости, было таким, что в таком положении плечевая кость сильно упиралась в клювовидный отросток, что и вызывало боль, перетирая сухожилие.

Вот и выходит, что одни могут спокойно выполнять данное упражнение узким хватом, будут нормально себя чувствовать, а у других это может вызвать, как минимум, боль. Кстати говоря, стоило девушке сделать хват пошире, и не задирать локти выше ушей, как она перестала чувствовать боль. Правда ее тренер потом всё равно сказал, что это уже «неправильная техника». Флаг ему в задницу…

Как я уже сказал, всё дело в том, что строение костей у людей немного отличается, отсюда «идеальная техника» может быть у всех несколько разной. И задача грамотного тренера – как раз увидеть какое упражнение, и в каком исполнении будет наиболее подходить конкретному человеку.

Далее на рисунках ниже можно наглядно посмотреть варианты костей человека, ни один из которых не имеет никаких патологий. Однако в зависимости от этих различий костей, их суставы будут иметь различные диапазоны движения.

7 уловок сознания, из-за которых мы принимаем неверные решения

Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Ученые давно развенчали миф, что мы используем только 10 % нашего мозга. На самом деле даже при выполнении элементарных задач он задействован более чем наполовину. При этом мозг использует 1/5 часть всей нашей энергии. Нет ничего удивительного, что в процессе анализа данных он придумывает различные уловки, чтобы собрать важные сведения и на их основе как можно быстрее принять решение. Вот только это решение далеко не всегда является лучшим.

Мы в AdMe.ru собрали для вас несколько ошибок мышления, из-за которых мы порой делаем абсолютно неверные выводы и усложняем себе жизнь, а также советы, как не допустить такого поворота событий.

1. Сладкий эксперимент

Представьте себе ситуацию: вам подарят пирожное, если вы вспомните один из самых своих счастливых дней, или готовы вручить целых 3 пирожных, если вы вспомните самое неприятное событие из вашей жизни. Что бы вы выбрали?

Большинство людей предпочтут второй вариант. Но удовольствие от поедания сладкого омрачается неприятными воспоминаниями, и такие люди отнюдь не становятся более счастливыми от того, что выбрали вариант с большим количеством пирожных. По этой же причине многие люди не бросают курить: получить удовольствие здесь и сейчас для них важнее угрозы неприятных последствий в будущем.

  • Совет: принимая любое решение, старайтесь руководствоваться не только сиюминутной выгодой, но и теми бонусами, которое оно сможет в дальнейшем вам принести. Покупка платья ценой в несколько ваших зарплат принесет кратковременную эйфорию, за которой последует месяц жизни на хлебе и воде. Нужно ли вам это?

2. Наш мозг любит нас обманывать

Наш мозг работает в различных режимах: мы можем использовать диффузное мышление и сравнивать разные варианты, а можем фокусироваться на объекте и игнорировать всю постороннюю информацию. Представьте себе, что вы решили приобрести новую мультиварку. Есть модель со стандартным набором функций, а есть навороченная новинка, которая может самостоятельно лепить и жарить котлеты и печь пирожки с румяной корочкой. Вы покупаете вторую модель, пусть даже она стоит вдвое больше, приносите ее домой и переходите к этапу испытания.

Оказывается, что домашними пирожками вы балуете себя редко, а пожарить в мультиварке за 1 раз можно только 6–7 котлет. Дело в том. что в режиме сравнения мы лучше определяем количественные различия, а в режиме испытания — качественные.

  • Совет: перед любой серьезной покупкой защитите себя, написав список всех причин, по которым вы покупаете этот товар, и те задачи, которые он должен выполнить. Так вам будет проще выбрать именно тот оптимальный вариант, который сможет удовлетворить все ваши запросы и при этом не будет иметь функций, которые в действительности вам не нужны.

3. Путь наименьшего сопротивления

Авторы книги «Nudge. Архитектура выбора» Ричард Талер и Касс Санстейн уверены, что люди очень часто делают выбор, который требует от них минимальных усилий, даже если для них это невыгодно, ну а компании этим активно пользуются. К примеру, раз в месяц вам приходит сообщение об автоматическом продлении подписки на какой-либо ресурс или журнал. Многие таким образом платят за издания, которых даже не открывают.

Представьте себе: вы устанавливаете новую программу, где есть варианты стандартной или выборочной установки. Изначально галочка стоит напротив надписи «стандартная установка», и большинство людей выбирают этот вариант автоматически, не желая лишний раз кликнуть мышкой и вникать в детали. Создатели программного обеспечения это знают и основываются на двух принципах: удобстве и выгоде. И такие значения «по умолчанию» довольно часто влияют на наш выбор.

  • Совет: не спешите сломя голову принимать самое простое и очевидное решение. Рассмотрите все альтернативные варианты и подумайте, какой из них в перспективе окажется наиболее полезным.
Читать еще:  Какую антенну выбрать для телевизора

4. Необоснованный оптимизм

Оптимизм и вера в лучшее — без сомнения, прекрасные качества, но порой они играют с людьми злые шутки. В 2017 году Бюро переписи населения США сообщило, что 110 млн жителей страны были разведены или не состояли в браке, а это более 45 % всех американцев старше 18 лет. Почти половина браков заканчиваются разводом, но в момент церемонии все уверены: это навсегда. Даже те, кто идут под венец далеко не первый раз. Предприниматели, открывающие свой бизнес, тоже уверены, что уж они-то непременно поймают птицу счастья за хвост.

Ричард Талер и Касс Санстейн считают, что уверенность в собственной неуязвимости и исключительности заставляет нас смотреть только в одном направлении, не замечать подводных камней, не искать альтернативных вариантов и не иметь «подушки безопасности» на случай, если все пойдет не по плану.

  • Совет: перед принятием важного решения возьмите паузу и реалистично посмотрите на вещи. Не исключайте возможности полного провала и постарайтесь обезопасить себя в этом случае: оформите брачный контракт, откройте небольшой депозит, инвестируйте в разные проекты.

5. Пакт Одиссея

Согласно древнегреческому мифу, Одиссей, проплывая на своем корабле мимо острова сирен, приказал залепить всем уши воском, а себя самого велел привязать к мачте, чтобы не погибнуть от рук жестоких морских обитательниц. И план сработал: все остались живы.

Сейчас пактом Одиссея называют добровольно принятое человеком решение в чем-то себя ограничить. Хорошо, если речь идет о вредной привычке вроде курения или пирожных на ночь. Порой искушение может быть сильнее нас, и в таком случае очень здорово заручиться поддержкой со стороны. Но ведь многие люди добровольно ограничивают себя в хороших и приятных вещах. Например, покупают юбку подлиннее, считая свои ноги недостаточно красивыми.

  • Совет: если вы чувствуете, что вам не хватает силы воли принять верное решение, свяжите себя обязательствами. Записавшись в тренажерный зал, пообещайте отдать подруге свое лучшее платье, если забросите тренировки. Или подайте заявку на выступление, если боитесь выходить на сцену. Если вы отрежете себе пути для отступления, у вас не останется иного выхода, кроме как действовать в нужном направлении.

6. Искажение личной выгодой

Риелтор заинтересован в том, чтобы вы купили квартиру. Парикмахер — чтобы вы сделали новую стрижку. Продавец в магазине — чтобы купили продукты, у которых скоро истекает срок годности. В большинстве своем люди склоняют вас к поступкам и решениям, которые выгодны им самим. И дело здесь не только в желании побольше заработать: к примеру, ваш друг может вложить свои средства в биткоины и советовать вам сделать то же самое, чтобы если уж прогореть, то хотя бы не в одиночку.

Авинаш Диксит и Барри Нейлбафф в своей книге «Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни» говорят о том, что люди стремятся использовать как можно больше ресурсов, причем зачастую в ущерб остальным. Они приводят в пример глобальное потепление: если каждый будет думать только о себе, то пострадают все.

  • Совет: не стоит слепо доверять людям, даже если кажется, что они пришли к вам с самыми благими намерениями. Подумайте, в чем может заключаться их мотивация. Порой даже полезно раскрыть карты и честно спросить об этом, показав, что вас не так-то просто одурачить.

7. Синдром утенка

Ученый Конрад Лоренц изучал поведение гусят и обнаружил, что только что вылупившийся гусенок принимает за маму первый движущийся объект, который он увидел. Синдромом утенка (хотя правильнее было бы именовать его «синдромом гусенка») называют ситуацию, когда человек сталкивается с новой для себя областью и считает лучшим первое, что видит на своем пути.

Часто наша любимая книга или песня — одна из первых, прочитанных или услышанных в детстве. Все дело в том, что, когда человек делает что-то в первый раз, в мозгу формируются нейронные связи и вырабатывается гормон удовольствия дофамин. Опасность такого поведения заключается в том, что мы считаем первое лучшим. Вспомните, как тяжело давался вашим родителям переход с кнопочных телефонов на смартфоны.

  • Совет: будьте более открыты всему новому, не бойтесь экспериментировать и не спешите с выводами. Не ждите мгновенных удовольствий — позвольте вашему мозгу проанализировать что-то необычное и испытать радость от этого. И не ограничивайте себя слишком уж сильно: порой можно позволить себе и маленькую слабость.

Бонус: цените людей и события, что происходят с вами

Помните студенческие годы, когда радовала даже жареная на общей кухне картошка и возможность раз в сезон купить новое платье? Многие часто вспоминают это время потому, что это был тот самый базовый уровень счастья, с которого люди начинали строить свою жизнь. Такую особенность, заключающуюся в возвращении к относительно стабильному уровню счастья даже после серьезных изменений в жизни, называют гедонистической адаптацией.

Но со временем люди привыкают ко всему стабильному: к своим родным, дому, ежедневным привычкам. И очень важно принимать такие решения, благодаря которым в жизни происходят неожиданные, приятные и положительные события. Встречи с постоянно занятыми друзьями, захватывающая поездка, рождение ребенка — к этим событиям человек привыкнуть не может, и именно они привносят в нашу жизнь более долгосрочное ощущение счастья.

Какая из уловок нашего мышления показалась вам самой коварной? Бывало ли так, что вы совершали поступки, о которых потом жалели?

Бионический протез руки теперь способен выполнять мысленные указания владельца

Джоди О’Коннелл-Понкос [Jodie O’Connell-Ponkos] потеряла руку в ходе неосторожного обращения с промышленной мясорубкой. Это случилось в 1985 году. Почти сразу она получила протез, и носила его несколько лет. Все это время девушка ненавидела свою искусственную руку, и однажды просто выбросила ее. С тех пор она не использовала другие протезы в течение 20 лет.

Она не единственная, кто не слишком расположен к протезам. Многие люди, утратившие конечность, отказываются носить искусственные конечности, так что история Джоди не является чем-то из ряда вон выходящим. Пациенты-ампутанты отказываются как от обычных протезов, так и от продвинутых систем с сервоприводами. Процент отказов от современных систем, по статистике, достигает 75%.

Одна из причин — то, что в ряде новых протезов используются современные материалы, мощные сервоприводы и улучшенные крепления. Но вот система управления большинства искусственных конечностей была разработана еще в 1950-х. И с тех пор мало что поменялось. В большей части таких протезов используются довольно простые системы управления. Лишь наиболее совершенные модели оснащены сенсорами, способными измерять электрическую активность оставшейся части конечности и соответствующим образом реагировать. Работа с такими протезами требует солидной практики и они все еще остаются неудобными.

В этом году О’Коннелл-Понкос приняла участие в новой медицинской программе. Ей предложили испытать протез нового типа, который может определять даже очень слабый сигнал нервных окончаний, а не только мышц. Разработан протез компанией Coapt. Это бионическая система, которая выполняет почти все естественные движения, о которых владелец протеза лишь подумал.

Новый протез позволяет совершать сложные движения, которые синхронизируются с движением другой руки. Выше владелица новинки показала, что теперь она может завязать волосы в «конский хвост», без особых проблем.

Компания Coapt вышла на рынок в 2013 году. Сейчас ее протезами пользуются около 200 человек. Управляется протез при помощи встроенной компьютерной системы, которая анализирует получаемые электрические сигналы от мускулов и передает в механическую часть протеза.

Отличием этого протеза от других систем является возможность распознавания сигналов для каждого конкретного движения. Разработчики протеза сравнивают обычную миоэлектрическую систему с аудиосистемой. Такая система, по их словам, может определять только громкость музыки, но не распознает отдельные композиции. Так и обычные протезы — они воспринимают сигнал, но не различают, за какое именно движение такой сигнал отвечает.

Новый же протез «понимает», что вот этот электрический сигнал должен задействовать пальцы, а этот — запястье. В результате протез руки работает в соответствии с мыслями пользователя. Если тот решил взять в руку что-то, протез автоматически откликается на сигнал. Если же владелец протеза захотел поправить прическу, система выполняет намерение владельца. Как уже говорилось выше, устройство от Coapt действует синхронно с другой конечностью, так что и родной и искусственной рукой можно выполнять согласованные действия.

В скором времени компания Coapt собирается выпустить более совершенный протез второго поколения. В этом году компания получила право на использование технологии, разработанной в Университете Пердью. Она позволяет считывать электрические сигналы прямо с кожи, преобразуя затем эти сигналы в команды механической системе протеза.

Coapt — не единственная компания, которая разрабатывает сложные бионические протезы, реагирующие на намерение человека что-то сделать. Не так давно сложный протез получила от DARPA Мелисса Лумис (Melissa Loomis), проживающая в Кантоне (Огайо, США).

В отличие от предыдущей системы этот протез не только откликается на мысленное побуждение к действию. Человек, воспользовавшийся разработкой DARPA, может даже почувствовать прикосновение к предмету. Лумис чувствует четыре из пяти пальцев своей искусственной руки, а также ладонь.

Сам протез состоит из двух частей: приемопередатчик, присоединенный к нервным окончаниям плеча женщины и сам протез с приемником сигналов. Как только Лумис решает пошевелить конечностью, приёмник улавливает сигналы в нервных окончаниях, декодирует их и передает в протез. Бионический протез реагирует соответствующим образом, активизируя тот либо иной сервопривод системы. Результат — искусственная рука двигается.

Для работы с протезом DARPA понадобилось вживить в плечо около 100 различных контактов, которые соединяют нервные окончания плеча с приемопередатчиком и несколькими температурными сенсорами.

Еще один бионический протез, испытанный в прошлом году, справляется со спуском по лестнице. Он был разработан в исследовательской лаборатории при Реабилитационном Институте из Чикаго. Протез ноги автоматически определяет тип действия, которое собирается выполнить владелец протеза ноги.

Для этого компьютерная система протеза считывает электромиографические сигналы, используя электроды, расположенные в каждом из 9 остаточных мышцах оставшейся части конечности. После задействуются 13 механических сенсора, встроенных в протез. Специальный алгоритм распознает сигналы, анализирует паттерны, и система начинает действовать, исходя из ситуации.

В прошлом же году был представлен и еще один управляемый мыслью протез ноги, получивший название MyoElectric Sensor (IMES).

Читать еще:  Холдингом mercedes-benz создан электромобиль сегмента «премиум»

Специалисты, работающие над сложными бионическими протезами, утверждают, что основное препятствие для создания более совершенных систем такого типа — отнюдь не сложность механической и электронной частей протеза. Главная проблема — считывание сигналов, которые подает мозг. К примеру, если человек хочет поднять руку, в его мозге активизируется около 500 млн нейронов. Ученые могут принять и проанализировать одновременный сигнал максимум нескольких сотен таких нейронов. «У нас очень много всего происходит в голове, но очень мало возможностей инструментов для анализа всего этого», — говорит профессор Маклафлин [McLaughlin], один из участников проекта Modular Prosthetic Limb (MPL).

Даже в самых совершенных системах вроде MPL или протеза от Coapt используется набор заранее предопределенных движений. Например, указывание пальцем, сжатие кулака, работа кистью и другие движения — всего от 6 до 8. Обычная рука гораздо более функциональна, чем любой самый продвинутый современный протез. Но каждый месяц появляются новые, все более сложные и совершенные системы. Так что до появления полноценной механической руки, возможно, осталось не так много времени.

Платформа-конструктор: как создать ИТ-инфраструктуру без программистов?

CNews: Что ожидают заказчики от ИТ-вендоров и интеграторов сегодня и что изменилось в подходе поставщиков решений?

Александр Гелик: Ожидания заказчиков и системных интеграторов связаны в первую очередь с возможностью сократить сроки внедрения программных решений и снизить стоимость владения ими. Конечным клиентам нужен конструктор для проектирования бизнес-приложений, который не требует привлечения дорогостоящих программистов, создания большого проекта разработки, а позволяет в кратчайшие сроки собрать прототип и проверить его эффективность. Предоставление клиентам таких возможностей и стало ответом поставщиков ИТ на их запросы. Системным интеграторам платформа нужна для тех же целей: быстро создать прототип и «примерить» его к бизнес-процессам заказчика в ходе пилотного проекта. После этого уже можно дорабатывать функциональность.

Второй запрос заказчиков – импортозамещение. Оно, помимо ряда других задач, позволяет сократить стоимость владения программными продуктами.

CNews: Как платформа поможет снизить стоимость владения ИТ?

Александр Гелик: Если сравнивать с западными аналогами, то наш продукт дешевле именно потому, что он отечественный. Мы выстроили лицензионную политику таким образом, чтобы было комфортно всем: и заказчикам, и партнерам-интеграторам, и нам. Причем речь идет о суммах значительно более низких, чем у иностранных решений. Стоимость владения включает в себя и затраты на техническую поддержку – она связана с лицензированием и точно так же обходится значительно дешевле по сравнению с западными системами.

Наша компания как вендор находится в России, поэтому мы всегда доступны при необходимости оказать поддержку. Более того, руководитель проекта, работавший с интегратором в период внедрения решения у клиента, продолжает работать с ним в рамках поддержки. Он знает особенности бизнеса клиента, может принимать более оперативные и правильные решения. Тем самым сокращается стоимость доработки, устранения возможных ошибок, а также снижается риск, что что-то не заработает как надо – это тоже влияет на затраты заказчика.

Еще один важный момент: наша low-code платформа Х360 ориентирована на аналитиков, а не на программистов. Поэтому большая часть изменений может быть выполнена на стороне заказчика силами его собственных специалистов очень быстро и без дополнительных затрат. Если понадобится более серьезное вмешательство, то поддержку может оказать интегратор, с которым у заказчика есть договор на сопровождение системы.

CNews: Каким образом ведется разработка программных продуктов на базе вашей платформы?

Александр Гелик: Во главе стоит методология Agile, которую мы используем при разработке и развитии платформы Х360 и совместно с нашими партнерами и заказчиками программных продуктов на ее базе. Эффект синергии получается благодаря вовлеченности всех участников процесса. Причем непосредственно «собирают» продукт не программисты, а сами заказчики – те же аналитики, которые понимают цели его применения и знают бизнес-процессы. Это и есть преимущество технологии low-code.

Повысить скорость и эффективность разработки позволяет подход, в соответствии с которым каждые одну-две недели назначаются так называемые «спринты» – временные отрезки с реализацией небольших готовых функциональных частей платформы или продукта, закрывающие определенные задачи. В первую очередь так и реализуют самую необходимую функциональность.

CNews: Какие именно продукты можно разрабатывать на платформе Х360?

Александр Гелик: Платформа построена таким образом, что на ней можно спроектировать систему любого класса. В основе платформы лежат: конструктор модели данных – это инструмент для создания структуры будущего приложения, – затем конструктор создания экранных форм, с которым можно спроектировать любой интерфейс пользователя на основе модели данных, а также конструктор бизнес-процессов, позволяющий спроектировать и протестировать процесс. Кроме того, в платформе реализованы встроенные механизмы для высокопроизводительного поиска информации, формирования отчетности и интеграции.

Эти компоненты применяются для построения различных решений. Для каждого из них используют свой набор инструментов из всего спектра, предоставляемого платформой. Главное – это достаточная компетентность разработчиков-аналитиков, создающих программные решения. Если она на высоком уровне, то при построении, например, системы бизнес-аналитики можно подстроиться под конкретные требования заказчика и реализовать любую сложную логику. Или средствами платформы настроить интеграцию с платежной системой, если речь будет идти об информационных учетных системах с возможностью исполнения платежей.

Вариантов решений может быть очень много. Платформа Х360 позволяет реализовать весь цикл – от проектирования прототипа до создания и развития сложных систем. Если говорить об их разнообразии, то мы выделяем несколько направлений. Первое – управление жизненным циклом данных. К нему относятся все продукты, позволяющие управлять процессами создания, хранения, поиска и обработки данных: документов, нормативно-справочной информации, консолидированных данных из других систем. Управление жизненным циклом позволяет обеспечить доступность данных для сотрудников, которые с ними работают.

Второе направление – управление основными фондами. Мы его очень активно развиваем вместе с интегратором RedSys, поскольку эта компания-партнер обладает серьезными компетенциями в области Enterprise Asset Management – управления активами, от недвижимости и оборудования до сервисов и мобильных бригад. Предоставляя инструмент и основные функциональные блоки программных продуктов, мы помогаем развивать эти компетенции.

Платформа позволяет создавать серьезные решения, которые можно предлагать заказчикам, и для многих бизнес-процессов уже заготовлены шаблоны, позволяющие быстро их внедрить и при необходимости кастомизировать в ходе реального проекта.

Наше решение позволяет управлять и цифровыми активами, если говорить об ITSM. Для этих целей разработан «коробочный» продукт, позволяющий управлять ИТ-инфраструктурой, системами и т.д. В рамках построения таких решений мы можем использовать как сторонние системы, так и сконструированные самостоятельно.

Отдельно мы развиваем решение по управлению закупками, которое предусматривает автоматизацию закупочных процедур в соответствии с требованиями законодательства 44-ФЗ «О контрактной системе в сфере закупок товаров, работ, услуг для обеспечения государственных и муниципальных нужд». Мы выделили это направление как отдельное, потому что вели в партнерстве с RedSys серьезный масштабный проект в крупном государственном заказчике и имели проектную команду, задачей которой и была разработка решения со специализированной функциональностью. С учетом востребованности на рынке создание отдельного продукта на базе этой разработки было логичным решением.

CNews: Какие еще системы можно создавать на базе Х360?

Александр Гелик: Я назвал три основных направления – управление жизненным циклом данных, управление основными фондами и управление закупками. Помимо них, можно автоматизировать корпоративные бизнес-процессы различного профиля, в том числе конструировать системы автоматизации деятельности ситуационных центров, управления качеством продукции, а также CRM и другие.

Стоит добавить, что в рамках управления основными фондами мы развиваем и тему управления надежностью оборудования. Она, в частности, интересна нашим партнерам из RedSys, обладающим богатым проектным опытом в этой сфере, потому что системы класса Reliability Centered Maintenance позволяют оптимизировать план работ по обслуживанию оборудования. Оптимизация может быть весьма существенной, особенно когда компания хочет перейти от системы плановых ремонтов к ремонту оборудования «по состоянию».

Как правило, это влечет за собой значительную экономию, снижение рисков выхода оборудования из строя и оптимизацию персонала, занятого на обслуживании. Поэтому системы класса RCMстановятся все более востребованными среди заказчиков, и мы включили развитие управления надежностью в число наших приоритетов.

CNews: Позволяет ли Х360 интегрировать готовые вендорские решения?

Александр Гелик: Платформа X360 – это не только платформа-конструктор. Она же может быть и интеграционной платформой, позволяющей связать несколько систем в рамках единого информационного пространства. Единое пространство позволяет более эффективно управлять процессами в компании. Ведь в чем обычно заключается проблема: есть функциональный заказчик, системный аналитик и программист. Каждый из них смотрит на аналитическую систему со своей стороны и понимает стоящие задачи по-своему. В нашем случае аналитик может лучше понять задачи заказчика и самостоятельно реализовать их в системе.

В этом разрезе мы можем говорить как о связке информационных систем с нашей платформой, так и о миграции имеющихся у заказчика систем на Х360. Компания может создать свой собственный программный продукт и не заботиться об интеграции, потому что все будет разработано на единой платформе. Таким образом, в частности, можно вполне комфортно реализовать план импортозамещения, если перед компанией стоит такая цель.

CNews: Что представляет собой партнерская программа в отношении проектных решений и развития продуктов на базе платформы Х360?

Александр Гелик: Партнерская программа предусматривает несколько пунктов. Так, мы проводим обучение специалистов. Оно бывает общее, чтобы аналитики и разработчики узнали о возможностях платформы и основных инструментах конструкторов применительно к своей роли на проекте и в системе. Обучение также бывает специализированное, направленное на менеджеров компании-партнера, которым предстоит продавать платформу и программные решения своим клиентам. И, наконец, мы проводим обучение по каждому из продуктов – либо по общим для всех направлениям, либо по особенностям конкретного проекта.

Если речь идет о создании новых продуктов, мы придерживаемся различных подходов. При необходимости мы изучаем потребность рынка, можем создать новый продукт и впоследствии предлагать его нашим партнерам и заказчикам. Партнерам такой подход выгоден, потому что мы расширяем охват потенциальных клиентов, с которыми они потом смогут работать. Второй вариант – берем базовые функциональные возможности платформы и соответствующих продуктов и настраиваем их в соответствии с условиями проекта.

Мы ищем и находим с партнерами устраивающие всех условия договоров, чтобы наше взаимодействие было максимально комфортным. И мы активно участвуем в работе партнера с заказчиком. Участие в проекте – одно из наших ключевых условий, позволяющее поддержать партнера и реализовать проект максимально успешно. Для IDS очень важен постоянный контакт с компаниями-партнерами и оказание им соответствующей поддержки.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector