Создана система виртуальной реальности для животных
Centr86.ru

Ремонт бытовой техники

Создана система виртуальной реальности для животных

Создана система виртуальной реальности для животных

Виртуальная реальность для животных

Австрийские и немецкие исследователи создали систему виртуальной реальности для животных FreemoVR. Это особое пространство, представляющее собой арену, окруженную мониторами, погружающими в виртуальное пространство.

В качестве объектов для проведения экспериментов были использованы особи мышей, дрозофилов и рыбок данио. Каждая группа животных по очереди помещалась в виртуальное пространство, где могла свободно перемещаться в пределах ограниченной территории. Высокоскоростные камеры отображали их синхронизированные движения и создавали иллюзию присутствия других особей в непосредственной близости.

Первыми под эксперимент попали рыбки данио. Аквариум, в который они были помещены, окружили героями игры Space Invaders. Трехмерность изображений и их постоянной движение «убедили» данио в том, что особи реальны. В результате рыбки стали совершать попытки подстроиться под движение в стае вместе со своими новыми соседями.

В следующем опыте задействовали мышей. Их поместили на дорожку, под которой располагался экран с узорами. Шахматные клетки узора были скомбинированы между собой таким образом, что казалось, будто часть отрезка пути находится выше, а другая – ниже. В результате попавшие под эксперимент животные старательно избегали более высоких частей своего маршрута точно так же, как если бы подобное препятствие было реальным.

Насекомые дрозофилы аналогично были помещены в условия с окружающими их препятствиями и вели себя похожим образом – старались облететь препятствия, считая их реальными.

Ученые остались довольны экспериментом, так как их главная задача – понимание характера поведения животных в пространстве и взаимодействия с себе подобными, была решена. Однако условия, созданные для проведения опытов, не были идеальными во многих аспектах. Так, например, используемая аппаратура не в состоянии передать поляризованный свет, используемый многими видами для ориентации при передвижении. Специалисты рассчитывают усовершенствовать виртуальное пространство в ближайшее время и повторить опыты.

FreemoVR: виртуальная реальность для животных

Виртуальная реальность набирает все большую популярность. Но кто бы мог подумать, что эксперты из Австрии создадут систему виртуальной реальности для животных! Несмотря на некоторую комичность затеи, эксперимент имеет под собой достаточно серьезные научные обоснования. Он предназначен для изучения мозговой активности, исследования методов работы участков головного мозга, отвечающих за реакцию на изменения окружающей среды во время движения. Полученные данные дадут возможность ученым понять принцип работы мозга не только животных, но и человека.

Система получила название FreemoVR. В ней используется проекция изображения на несколько экранов, чтобы воссоздать фотореалистичную виртуальную окружающую среду. Таким образом, животные помещаются в своего рода виртуальную комнату. Перемещение животных, «отправленных» в виртуальную реальность, контролируется при помощи 10 высокоскоростных камер.

Первыми подопытными существами оказались мушки-дрозофилы и рыбки-зебры. Для них ученые расположили в виртуальной среде инопланетян из игры Space Invaders, с которыми животные храбро «сражались». Помимо этого, в виртуальной среде были созданы «порталы», при прохождении через которые происходила резкая смена окружающей обстановки, создавая иллюзию перемещения в другое место.

Согласно полученным данным, все животные сочли виртуальную окружающую реальность за «настоящий мир». Мушки огибали виртуальные препятствия так же, как в реальной жизни, грызуны пугались подъема на большую высоту, а остальные животные реагировали на появление своих виртуальных собратьев точь-в-точь как в живой природе. Уже упомянутая рыбка-зебра хотела присоединиться к косяку виртуальных рыб своего рода.

В будущих экспериментах ученые планируют изучить реакцию животных на появление «аватара» виртуального представителя фауны. Причем оно будет меняться от карикатурного до фотореалистичного. Для того чтобы найти «границу», при которой мозг перестает воспринимать изображение как рисунок и начинает думать, что это реальный объект.

14 лучших приложений виртуальной реальности (VR) 2020 года

Термин Виртуальная реальность (или VR) относится к симулируемому опыту, который либо похож, либо полностью отличается от реального мира. С технической точки зрения VR – это компьютерная трехмерная среда, которая исследуется и взаимодействует с человеком.

Сегодня технология VR применяется в различных областях, включая дизайн, проектирование, обучение и развлечения. Стандартные системы виртуальной реальности используют либо мультипроецируемую среду, либо наушники виртуальной реальности для создания реалистичных изображений, звука и других ощущений.

Например, если вы используете гарнитуру VR, вы сможете смотреть/перемещаться по искусственному миру и взаимодействовать с виртуальными объектами, присутствующими в нем. Эффекты генерируются с помощью головного дисплея, подключенного к гарнитуре VR.

Самое лучшее, что вам не придется использовать дорогой дисплей для создания виртуальной среды. Любой экран смартфона будет работать безупречно. Это означает, что все, что вам нужно, это смартфон и приложение VR для имитации физического присутствия в виртуальной среде.

Тем не менее, несколько автономных VR-гарнитур, таких как Oculus, поставляются со встроенной системой отображения и имеют собственный магазин приложений.

14. VR Космос

Цена: Бесплатно
Платформа: Android

Не требуется сенсорное управление или других контроллеров.

VR Space позволяет вам открывать звезды и обширное галактическое пространство, наслаждаясь потрясающими видами и атмосферой музыки.

Приложение оптимизировано для картонной гарнитуры и в настоящее время является одним из лучших приключенческих инструментов среди VR-игр без контроллеров.

13. VR Crazy Swing

Цена: Частично бесплатная
Платформа: Android

Это приведет вас к невероятно эмоциональному приключению в виртуальной реальности.

Приложение содержит множество VR-игр, таких как космические шутеры, захватывающие дух аттракционы, сумасшедшие трехмерные гонки и ужасы зомби-апокалипсиса. Все они объединены с подробной графикой и интенсивными звуками, чтобы дать вам самую захватывающую атмосферу.

Он работает по модели freemium: вы можете играть абсолютно бесплатно в течение пробного периода, и если вам действительно нравится приложение, вы можете заплатить, чтобы получить неограниченный доступ.

12. VR Haunted House 3D

Цена: Бесплатно
Платформа: iOS / Android

Реалистичный дом с привидениями и среда ужасов.

Если вам нравятся ужастики и игры, это приложение предназначено для вас. Есть дом с беспокойными гостями и таинственными существами. Вам нужно мужество, чтобы войти в этот дом, и как только вы это сделаете, вы испытаете много необычных моментов на своем пути.

В игре есть различные эффекты ужаса и анимация, 3D реалистичные звуковые эффекты и три различных игровых уровня.

11. VeeR VR

Цена: бесплатно
Платформа: iOS | Android

Плюс: есть множество интерактивных фильмов, документальных фильмов, анимации и фантастики.

Veer VR предоставляет тысячи видео, фотографий и интерактивных впечатлений с полноэкранным просмотром. Вы можете найти ваш любимый VR-контент с помощью персональных рекомендаций на главной странице или актуальных тем по категориям.

На платформе есть несколько популярных создателей, таких как Warner Bro. Студии, Фонд Билла и Мелинды Гейтс, Всемирный банк и др. Вы можете загружать свои собственные работы, создавать новые коллекции и Загружать элементы для автономного просмотра.

Приложение поддерживает практически все платформы VR, включая HTC Vive, Xiaomi VR и Oculus.

10. Google Cardboard

Цена: Бесплатно
Платформа: iOS / Android

Картонное приложение позволяет вам испытать виртуальную реальность простым, веселым и восхитительным способом. Оно упаковано с набором демо-версий –

  • Фото сфера: посмотрите вокруг фото сфер, которые вы захватили.
  • Экспонат: анализ культурных артефактов с разных сторон.
  • Экскурсионный гид: посетите Версаль с местным гидом.

Вы также можете испытать новое музыкальное видео вашего любимого исполнителя, как если бы Вы были прямо там на съемочной площадке, с 360-градусным видеоконтентом и многое другое.

9. VirtualSpeech – курсы VR

Цена: бесплатно
Платформа: iOS | Android

VirtualSpeech помогает вам отточить свои навыки публичных выступлений, разместив вас на виртуальной сцене с виртуальной толпой, где вы можете попрактиковаться, представляя себя перед аудиторией, которая подражает звукам и манерам реальных людей.

Приложение предлагает различные курсы VR с дополнительными сценариями и функциями VR. Это включает в себя основные публичные выступления, коммерческие предложения, деловые связи и рассказывание историй. Оно отслеживает ваш прогресс и обеспечивает обратную связь в реальном времени по различным параметрам, таким как зрительный контакт, нерешительные слова и темп голоса.

8. InCell VR

Цена: бесплатно
Платформа: iOS | Android

Читать еще:  Как пользоваться кипятильником наливного типа непрерывного действия

InCell – это виртуальная игра в жанре экшн/гонки с небольшим количеством науки и стратегии. Она уводит вас в захватывающий микроклимат человеческих клеток, где вы должны остановить распространение вредоносных вирусов.

В то время как игра фокусируется на VR, вы можете играть просто отлично без набора. Чтобы отключить режим VR, просто коснитесь и удерживайте нажатой кнопку на экране или воспользуйтесь триггером гарнитуры, чтобы открыть главное меню.

7. Daydream

Цена: бесплатно
Платформа: Android

Daydream является официальным приложением VR, разработанным Google. Оно включает в себя множество приложений и игр с высококачественным контентом виртуальной реальности.

С помощью этого приложения вы можете играть в захватывающие игры, исследовать новые миры и вернуться в свой личный VR-кинотеатр. Кроме того, это приложение выводит новый контент на передний план, так что вы всегда видите что-то свежее, когда надеваете гарнитуру.

Однако есть и обратная сторона: для использования этого приложения вам понадобится смартфон с поддержкой технологии Daydream и гарнитура с поддержкой технологии Daydream View.

6. Expeditions

Цена: Бесплатно
Платформа: iOS / Android

Google Expedition позволяет отправиться в путешествие в виртуальную реальность или исследовать объекты искусственной реальности. Это идеальный инструмент для обучения в небольших группах.

Вы увидите более 800 туров, начиная от исторических достопримечательностей и музеев до космоса. Если вы учитель или гид, вы можете использовать приложение, чтобы объяснить сложные явления или указать интересные вещи на этом пути.

5. Nature Treks VR

Цена: $7.99
Платформа: Oculus / Steam

С Nature Treks VR вы можете исследовать подводные океаны, тропические пляжи и даже звезды в космическом пространстве. Регулируйте погоду, контролируйте время суток, настраивайте свой собственный мир, а также находите различные виды животных в виртуальном мире.

В нем девять потрясающих по цветовой тематике сред, каждая из которых была тщательно разработана, чтобы влиять на определенные эмоциональные состояния. Чтобы создать мощный и эмоциональный эффект, не забудьте активировать аудиовизуализацию.

4. Бактерии интерактивные образовательные VR 3D

Цена: Бесплатный
Платформа: iOS | Android

Теперь вы можете изучать биологию совершенно по-новому. Это приложение позволяет изучать бактерии с помощью интерактивной 3D-анимации. Оно специально разработано для студентов и доступно на многих языках.

Вы можете увеличивать, вращать интерактивные сцены так, как вы хотите. Есть несколько предопределенных видов в сложных сценах, по которым легко ориентироваться. Хотя большинство 3D-сцен содержат встроенную анимацию и повествования, некоторые содержат режим прогулки, чтобы вы могли изучить его самостоятельно.

Существует множество похожих VR-приложений, которые позволяют вам исследовать человеческое тело , Солнце и узнать о физиках , которые изменили мир.

3. Mozaik3D

Цена: бесплатно
Платформа: iOS | Android

Mozaik3D – это интерактивное образовательное приложение, которое обучает вас географии, истории, математике, физике, биологии, химии, технологии, изобразительному искусству. Он имеет более 1200 3D-сцен для изучения.

На главной странице приложения вы найдете возможность фильтровать 3D-изображения по темам или использовать панель поиска, чтобы получить конкретную 3D-сцену. Чтобы активировать режим VR, просто нажмите значок гарнитуры VR в правом нижнем углу.

2. Fulldive VR

Цена: бесплатно
Платформа: iOS | Android

Fulldive VR предлагает вам все – от хранения фотографий и просмотра веб-страниц до потокового видео на YouTube. Приложение имеет собственный магазин, в котором находятся сотни приложений и игр с поддержкой VR.

Вы сможете делать снимки, просматривать что угодно в Интернете, а также транслировать 3D и 360-градусные видео YouTube в VR. Все материалы получены из надежных источников. Вы также можете следить за тем, что ваши друзья смотрят, реагируют, комментируют и делятся любимыми видео.

1. Within

Цена: Бесплатно
Платформа: Oculus / iOS / Android

Within – это платформа для просмотра качественного контента от создателей VR по всему миру, от анимации и музыкальных клипов до удостоенных наград документальных фильмов VR. Она также включает в себя контент от таких новостных агентств, как New York Times, Vice Media и NBC.

В приложении представлен только лучший контент от независимых создателей, студий и кинофестивалей. Новые впечатления добавляются каждый месяц. Однако качество видео различается: кажется, что анимационный контент работает намного плавнее, чем контент в прямом эфире.

Виртуальная реальность: прошлое, настоящее, будущее

08.10.2018 Срок действия акции истёк

За последние 10 лет в сфере интерактивных развлечений происходит стремительный взлет технологии виртуальной реальности. Возможность полностью погрузиться в трехмерное пространство, увидеть неизведанные уголки Земли и даже выйти за пределы планеты – для этого достаточно лишь надеть специальный шлем.

Однако мало кто представляет себе, как устроена виртуальная реальность, как электронные сигналы преобразуются в 3D-картинку, к которой буквально можно прикоснуться. Кроме того, не менее интересна и история развития VR, которая насчитывает уже…почти 100 лет!

История виртуальной реальности

Впервые термин «виртуальный» встречается еще в средневековых философских текстах. Тогда этим словом обозначали потенциально возможное существование, недоступное для глаза. Например, дерево всегда виртуально существует в семени – не в будущем, а в самом что ни на есть настоящем времени.

Прадедушкой современного шлема виртуальной реальности можно считать изобретение английского физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он создал стереоскопические очки, в которые под разными углами помещались две картинки. Мозг совмещал изображение и делал его объемным.

Первые шаги VR

Начальной же точкой в истории создания виртуальной реальности исследователи технологий называют 1929 год. Тогда для обучения пилотов был создан симулятор самолета Link Trainer. Макет фюзеляжа с креслом и приборной панелью крепился на нескольких шарнирах, а перед симулятором была размещена панель с нарисованным небом. Во время обучения Link Trainer воспроизводил поведение самолета в воздухе, создавая у пилота ощущение полета.

Sensorama Мортона Хейлига

Ключевой этап в истории развития виртуальной реальности – прибор Sensorama профессора Мортона Хейлига, которого называют отцом-основателем технологии VR. В 1956 году он создал аппарат, в котором использовались трехмерный дисплей, подвижное кресло, стереозвук и даже генераторы воздушного потока и запахов для полного погружения в виртуальный мир. Вот что видел человек с помощью «Сенсорамы» более 60 (!) лет назад:

Хейлиг мечтал о создании кинематографа будущего, когда зритель не просто смотрит на изображение перед ним, но сам становится частью сцены. Для «Сенсорамы» изобретатель снял несколько короткометражек, в которых зритель мог почувствовать себя, например, пилотом гоночной машины.

Несколько аппаратов установили в парках аттракционов, однако широкого распространения детище Мортона Хейлига на тот момент не получило. Инвесторы не оценили инновационный подход к развлечениям и отказали профессору в финансировании, так что проект был заморожен.

Headsight

Пальма первенства по созданию рабочей гарнитуры виртуальной реальности принадлежит инженерам компании Philco. В 1961 году они разработали Headsigh – стереоскопический шлем со встроенным дисплеем, который изначально задумывался для нужд военных ведомств.

Шлем подключался к камере, которая могла перемещаться вслед за движениями головы. Разработкой живо заинтересовались крупные масс-медиа и охранные предприятия. Например, журналист мог оказаться в центре опасных событий, находясь при этом на безопасном расстоянии. Тем не менее, полноценной виртуальной реальностью это еще сложно было назвать, так как дисплеи передавали реальное изображение.

«Дамоклов меч»

В 1968 году американские ученые Айвэн Сазерленд и Боб Спруэлл создали первую версию современного VR-шлема – The Sword of Damocles. В гарнитуру были встроены электронно-лучевые трубки, которые передавали совмещенное изображение из объектов реальных и созданных на компьютере. Название «Дамоклов меч» устройство получило из-за своих солидных габаритов. Шлем и подключаемая к нему аппаратура весили столько, что их приходилось крепить к потолку.

Eye Tap

Пионером в области носимой электроники по праву можно назвать канадского инженера Стива Мэнна. В 1980 году он разработал Eye Tap – шлем с видоискателем, который подключался к компьютеру. Все «железо» для работы с гарнитурой, в том числе и батареи питания, было упаковано в рюкзак за спиной. Своим устройством Мэнн доказал, что аппаратура для погружения в виртуальную реальность может не занимать полкомнаты, но быть вполне компактной.

Читать еще:  Гейзерная кофеварка для электрической, газовой и индукционной плиты

Первая интерактивная среда

В середине 80-х годов человек, надевший шлем ВР, получил возможность стать не просто наблюдателем, а взаимодействовать с виртуальными объектами. В 1984 году была создана система RB2, которая объединила гарнитуру с перчатками. Несмотря на то, что проект считался полностью коммерческим, большим спросом он не отличался – цена стандартной комплектации составляла 100 000 долларов!

Поэтому на некоторое время технология виртуальной реальности почти полностью перешла в сферу науки и исследований. В 1985 году NASA в сотрудничестве с компаниями LEEP Optics и VPL Research разработало систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Устройство состояло из шлема Cyberface с двумя LED-дисплеями и перчаток DataGloves, которые распознавали 256 позиций пальцев.

Виртуальные развлечения

В конце 80-х годов возможности виртуальной реальности оценили и разработчики компьютерных игр. Так, в 1989 году компания Nintendo для своей приставки NES выпустила на рынок перчатку Power Glove на базе DataGloves от НАСА. Однако доступный для массовой публики девайс распознавал только 4 движения в горизонтальной плоскости. Да и мощностей приставки явно не хватало, так что немногочисленные интерактивные игры постоянно зависали.

В 1990 году инженер Джонатан Валдерн представил игровой автомат Virtuality 1000CS. Это была комплексная система виртуальной реальности, с помощью которой игрок в шлеме и с джойстиком в руках мог управлять гоночным болидом или истребителем.

Настоящей сенсацией на рынке видеоигр стал появившийся в 1993 году шлем Sega VR для приставки Sega Mega Drive. Стильная гарнитура со встроенными дисплеями и датчиками движения головы должна была стоить всего 200 долларов.

В следующие 5–6 лет свои разработки в сфере виртуальной реальности предлагали Nintendo, Sony и даже Apple. Правда, почти все устройства сталкивались с одними и теми же проблемами. Под гарнитуры создавалось совсем немного игр, к тому же виртуальное изображение в очках было нестабильным и обладало низким разрешением, так что игровой процесс часто вызывал головную боль и тошноту. Поэтому крупные компании сосредоточили свои силы на разработке «железа», игр и ПО под персональные компьютеры.

Пожалуй, самой перспективной разработкой на тот момент можно считать автоматическую виртуальную комнату Cave, в которой одновременно могло находиться несколько пользователей. Данная система применяется по сей день для обучения водителей такси и пилотов авиалайнеров.

Тем не менее, к концу 90-х годов интерес крупных компаний к системам VR стал постепенно спадать ввиду дороговизны разработки и столь же высокой стоимости конечного продукта. Вновь о виртуальной реальности, как о доступной и массовой технологии будущего, заговорили лишь в 2012 году.

Oculus Rift и ренессанс VR

В тот год энтузиаст-самоучка Палмер Лаки вместе с легендарным разработчиком шутера Doom Джоном Кармаком основали компанию Oculus. Запустив на платформе Kickstarter компанию для сбора средств на создание шлема виртуальной реальности, они в считанные месяцы накопили более 2 миллионов долларов.

В первой половине 2013 года публике был представлена гарнитура Oculus Rift, которая отличалась эргономичным дизайном и высоким разрешением картинки. Еще 3 года спустя фирму Лаки и Кармака купил соцсетевой гигант Facebook, что дало разработчикам неограниченную финансовую свободу.

Сейчас рынок VR-индустрии представлен тремя сильнейшими игроками: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Кроме того, устройства виртуальной и дополненной реальности активно разрабатываются компаниями Microsoft и Google.

VR – как это работает?

Принципы работы виртуальной реальности основаны на взаимодействии трех компонентов с виртуальным пространством:

  1. Система в шлеме отслеживает положения головы пользователя и поворачивает изображение в нужную сторону.
  2. Если шлем дополняется специальными джойстиками, пользователь может перемещаться в виртуальном мире, брать и двигать предметы.
  3. Датчики в шлеме определяют направление взгляда, делая процесс пребывания в виртуальном мире более естественным.

В шлеме VR установлены линзы, разделенные перегородкой. На них подается два изображения под разными ракурсами, которые наш мозг объединяет в одно. Современные модели позволяют передавать изображение с разрешением 1080 х 1200 пикселей. А стереозвучание обеспечивают встроенные наушники.

Существует два основных типа шлемов VR:

  1. Полноценные гарнитуры. Такие шлемы снабжены собственным ПО и подключаются к ПК или к игровой приставке.
  2. Мобильные гарнитуры. Они снабжены разъемом под смартфон, на который ставится специальное приложение. С его помощью в очках можно запускать игры и смотреть фильмы.

Полноценные шлемы обладают большими возможностями, однако и стоят прилично. Цена за тот же Oculus Rift колеблется в районе 30–33 тысяч рублей. А вот мобильные шлемы обойдутся гораздо дешевле. Например, в нашем каталоге вы найдете продвинутые очки Samsung Gear VR с большими углами обзора и продвинутыми датчиками. А для детей мы можем предложить доступные очки View Master, совместимые с любыми моделями смартфонов.

Перспективы развития виртуальной реальности

По прогнозам технических экспертов, в ближайшие 5 лет устройства виртуальной реальности станут столь же массовыми и популярными, как сейчас смартфоны. Если на данный момент в мире продается около 14 миллионов шлемов, то уже к 2021 году эта цифра вырастет до 70 миллионов.

Технологии виртуальной реальности достигнут такого уровня развития, что обеспечат качество изображения в 4000 × 4000 точек на каждый глаз при 90 fps. Это позволит применять их в самых разнообразных сферах. Конечно, основной упор будет сделан на индустрию развлечений. Шлемы VR обеспечат полное погружение в игровой процесс с максимальным уровнем реалистичности.

Уже сейчас c помощью VR можно, не вставая с дивана, посетить художественные музеи по всему миру, например, лондонскую галерею Курто или Музей Сальвадора Дали в американском Сент-Питерсбурге.

В скором времени точно так же пользователь сможет побывать на концерте любимой группы или посмотреть спортивный матч в прямом эфире. Фильмы и сериалы, снятые панорамными камерами, позволят зрителям буквально попасть в сюжет.

К 2020 году несколько крупных компаний по продаже недвижимости собираются разработать виртуальные каталоги объектов. Вы сможете зайти в дом, который находится в тысячах километров от вас, оценить интерьеры и убранство комнат.

Мониторы, клавиатуры, мыши, джойстики – все это заменят виртуальные элементы управления. Виртуальная реальность позволит создать новые методики образования, расширит возможности медицинского обслуживания, промышленных разработок, общения и взаимодействия пользователей.

На повсеместное распространение виртуальной реальности может уйти 6-8 лет

В новом исследовании сообщается, что хотя запуск таких перспективных продуктов, как Oculus Rift и HTC Vive, будет способствовать популяризации виртуальной реальности, до стадии «гиперроста» и повсеместного распространения этих технологий остается еще несколько лет.

В докладе об индустрии виртуальной реальности за 2016 год, опубликованном компанией Greenlight VR, изложен десятилетний план развития экосистемы ВР. По прогнозам авторов исследования, к концу этого года продажи ВР-гарнитур достигнут двух миллионов устройств (не считая Google Cardboard), а к концу 2020 года – 36,9 миллионов устройств. Однако до момента максимальной популярности таких технологий в обществе остается еще шесть-восемь лет.

Таким образом, предполагается, что к концу 2025 года люди купят 135,6 млн очков виртуальной реальности, 122 млн из которых будут мобильными.

Фото: Kobby Dagan via Shutterstock

Эре потребительской ВР положил начало запуск в продажу мобильной гарнитуры Gear VR от Samsung. Следующим важным этапом стало недавнее появление неавтономных – то есть, подключаемых к мощному вычислительному устройству через кабель – Rift и Vive. Эта стадия развития, которую некоторые называют началом новой эры, будет завершена осенью, когда Sony представит свою проводную систему Playstation VR. Аналитики компании Digi-Capital уже предсказывают, что объем рынка систем виртуальной реальности к 2020 году достигнет $30 млрд.

В отчете содержится много полезной информации как для скептиков, так и для энтузиастов виртуальной реальности. В любом случае, и тем, и другим трудно будет спорить с главным выводом исследования: пройдет по меньшей мере несколько лет, прежде чем рынок технологий виртуальной реальности станет одним из основополагающих. Одной из главных причин этому является отсутствие в обозримом будущем «приложения-приманки».

«В отличие от смартфонов, обладать которыми у покупателей были причины, в области ВР способы применения, которые могут привести к всплеску продаж, еще только на стадии начальной разработки», — пишут авторы доклада.

Таким образом, продолжают исследователи, это приложение рано или поздно появится. «Мы считаем, что способствовать повсеместному распространению [устройств для ВР] будет развитие “пользовательского приложения-приманки”, которое, скорее всего, появится в результате переноса социальных сетей в виртуальную реальность».

Читать еще:  Настройка спутниковой антенны самостоятельно

Если этот прогноз окажется верным, в первую очередь это будет компания Oculus и владеющий ей Facebook, чей глава Марк Цукерберг много рассказывал о социальном потенциале таких технологий.

Тем не менее, Oculus пока рано радоваться. Хоть их гарнитура Rift и может на первых порах чаще встречаться в новостях, долгосрочным победителем окажется, скорее, Playstation VR. Все благодаря низкой цене – очки от Sony будут стоить $399 по сравнению с $599 за Rift и $799 за Vive. По прогнозам, к 2018 году Sony продаст 3,1 млн устройств, заняв чуть более половины рынка проводных очков для ВР.

Как системы ВР разного назначения будут меняться с течением времени? Авторы доклада пока не дают ответ на этот вопрос. В исследовании пишут: «Конфигурации разных систем будут развиваться, чтобы удовлетворять нуждам конкретной сферы применения. К примеру, на игровых платформах особое внимание будет уделяться звуковой составляющей, а на военных будут развиваться, в основном, технологии дополненной реальности и вывода разных типов данных».

Ожидания разработчиков

Успех виртуальной реальности, как и любой другой технологии, объединяющей в себе аппаратную и программную составляющие, целиком и полностью зависит от развития и доступности контента, который интересен пользователям и за который они намерены платить. И хотя число разработчиков ВР-контента неуклонно растет, эти люди, похоже, не планируют зарабатывать реальные деньги в ближайшем будущем.

В докладе говорится, что разработчики ожидают роста индустрии ВР на 200-300% к 2018 году и считают, что «переломный момент» наступит через два-три года».

Более того, разработчики понимают, что в краткосрочной перспективе работа в сфере ВР не принесет им большой прибыли. Они считают, что отчасти это произойдет из-за наличия нескольких моделей контента, а также из-за того, что цены на него будут либо слишком высокими, либо слишком низкими. В целом, по прогнозам, 51% контента будет стоить не больше $24.

Между тем все больше разработчиков начинают заниматься виртуальной реальностью. Из них, по данным авторов отчета, 44% работают в этой сфере меньше года, 19% — больше года и 17% — больше двух лет.

Из всех этих компаний контент для Oculus Rift производят 61% компаний, для Gear VR – 57%, для Cardboard – 46%, 30% для Vive и только 11% занимаются контентом для Playstation VR.

Со временем эти цифры, скорее всего, изменятся. В исследовании говорится, что в будущем фокус разработчиков должен сместиться и составить 46% для Playstation VR, 44% — Vive, 37% — Gear VR, 30% — Rift и всего 24% для Cardboard.

Одним из главных векторов развития индустрии виртуальной реальности станет создание автономных гарнитур. Для их работы не потребуется подключение ни к компьютеру, ни к смартфону. Вместо этого все вычислительные и коммуникационные системы будут интегрированы в корпус. Предполагается, что над подобными проектами работают в Google и GameFace Labs.

Появление такого продукта от Google может благотворно сказаться на темпах роста всей индустрии.

«Если Google выпустил автономную гарнитуру, работающую без дополнительных вычислительных мощностей, проводов и других мешающих вещей, — пишут авторы доклада, — это будет способствовать распространению таких технологий среди обычных пользователей. Избавление от лишних приспособлений является переломной точкой для всех развивающихся технологий, и виртуальная реальность не является исключением».

Материалы по теме:

Видео по теме:

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Краткая история развития технологии виртуальной реальности

В течение долгого времени виртуальная реальность казалась лишь научно-фантастической концепцией. Затем, после того, как технология перестала выглядеть одной лишь фантазией, ученые, изобретатели и футурологи начали понимать, что объединение головных уборов с оборудованием может транспортировать человека в совершенно новые миры, оставляя ноги в реальном.

С выпуском Oculus Rift, Microsoft’s HoloLens и HTC Vive, кажется, настало идеальное время взглянуть в прошлое виртуальной реальности.

1956: Sensorama — 3D-дисплеи

На первый взгляд устройство походило на какое-то медицинское оборудование, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имела стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже посадочное место, которое вибрировало, когда того требовало происходящее на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».

1961: Headsight — начальник слежения

Устройство, которое в скором времени получит повсеместное применение, начинало свою жизнь как сверхсекретный военный проект. Инженеры корпорации Philco свели в одном шлеме видеоэкран с базовой системой отслеживания и связали все для CCTV. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.

1966: GAF Viewmaster Master — стереоскопический 3D

Знаковый красный стереоскоп объединял несколько отличающихся друг от друга изображения одной и той же сцены, позволяющих создать единое 3D-изображение. Устройство первым дало теперь уже знакомое каждому ощущение погружения в другой мир.

1968: Sword of Damocles— AR графика

Также известно как система передвижного дисплея (HMD). Это был первый опыт Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института и предполагала наложение геометрической сетки на зрение пользователя. Это была первая система, способная заменить камеру с компьютером Сложность заключалось в том, что все составные части системы были настолько тяжелыми, что устройство должно было быть подвешено к потолку на механическую руку.

1980: Eye Tap — миниатюризация

Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Манн запряг расщепитель луча, чтобы демонстрировать сцену как пользователю, так и компьютеру, подключенному к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени. Хотя реальность Манна была дополненной, а не виртуальной, его последующие прототипы Eye Tap показали, что виртуальные технологии не обязательно должны быть громоздкими и неестественными.

1984: RB2 — контроллеры First VR

RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.

1985: NASA — ЖК-оптика и головка слежения

На протяжении последних четырех десятилетий Космическое агентство играло важную роль в разработке VR, комбинируя светодиоды, жидкокристаллические дисплеи и широкоугольную оптику, позволяющие создать хороший эффект виртуальной реальности. Тогда же, в 80-е впервые появились технологии отслеживания, созданные усилиями частных компаний.

1993: SEGA VR — VR игровой консоли

Японская компания первой дебютировала с игровой консолью в формате виртуальной реальности. К сожалению, ответная реакция на SEGA-платформу была не лучшей: утверждали, что опыт был слишком реальным и игроки могли легко травмировать себя Проект был законсервирован.

1995: CAVE — Несколько пользователей

В CAVE (автоматическая виртуальная среда) использовались стереоскопические ЖК-затворные очки и настенные проекции, позволяющие создавать трехмерную сцену, через которую пользователь мог бы пройти. Технология была разработана студентами Университета штата Иллинойс. Им удалось создать легкие VR-очки, больше похоже на те, что производят сегодня. Новаторство CAVE заключалось еще и в том, что в виртуальном пространстве могли находиться одновременно несколько пользователей.

2009: Kickstarter — новые возможности финансирования

Не случись запуск Crowdfunding платформы, возможно, основатель Oculus VR Палмер Лаки намного дольше шел бы к реализации своего видения виртуальной реальности. Oculus Rift освоил почти $2,5 миллиона от 10000 донаторов, тем самым, создав самую успешную историю на Crowdfunding.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector